Piezas Menores

N.º 05 · Máquinas que juegan

Kasparov no perdió contra una máquina. Perdió contra su propia cabeza.

Nueva York, 1997. Garry Kasparov, campeón del mundo, juega la revancha contra Deep Blue. Abandona una partida que se podía salvar, insinúa que hay humanos ayudando a la máquina y en la última elige una apertura que la computadora tenía preparada. Veinte años después escribió que no hubo trampa.

La pieza, en texto

Kasparov no perdió contra una máquina. Perdió contra su propia cabeza.

Este es el juicio.

El acusado: Garry Kasparov, campeón del mundo. En 1996 le había ganado a Deep Blue cuatro a dos.

Nueva York, 1997. La revancha.

Prueba uno: en la segunda partida, Kasparov abandona. Al día siguiente se supo que podía salvarla con jaque perpetuo.

Prueba dos: insinúa que había humanos ayudando a la máquina.

Prueba tres: en la última partida elige una apertura que la máquina tenía preparada. Pierde en diecinueve jugadas.

Veinte años después, escribió que no, que no hubo trampa.

La jugada se llama abandono: rendirte antes de que la partida esté perdida.

Veredicto: Deep Blue jugó mejor. Pero la puerta se la abrió él.

La historia completa

El match que Kasparov empezó a perder en la segunda partida

La historia suele contarse así: en 1997 una máquina le ganó al mejor ajedrecista del mundo y la inteligencia humana perdió su trono. Es cierto que ganó la máquina. Lo interesante es cómo.

El antecedente

El primer match fue en Filadelfia, del 10 al 17 de febrero de 1996. Kasparov lo ganó 4 a 2, pero empezó perdiendo: en la primera partida Deep Blue lo venció en 37 jugadas. Fue la primera vez que una computadora le ganaba una partida a un campeón del mundo en ejercicio, con el ritmo de juego de los torneos clásicos. Kasparov se repuso y dominó el resto. Salió convencido de que había entendido a su rival.

Nueva York, mayo de 1997

La revancha se jugó del 3 al 11 de mayo, a seis partidas, con 700.000 dólares para el ganador y 400.000 para el perdedor. Kasparov ganó la primera en 45 jugadas. Todo parecía en orden.

La segunda, al día siguiente, lo cambió todo. Deep Blue jugó una partida posicional, paciente, de las que se suponía que una máquina no sabía jugar. En la jugada 45 Kasparov abandonó.

A la mañana siguiente, sus propios colaboradores le mostraron que la posición final no estaba perdida: había una secuencia que llevaba a un jaque perpetuo, es decir, a tablas. El campeón del mundo se había rendido en una partida que podía salvar.

La sospecha

Kasparov no creyó que una máquina pudiera jugar así. Después de esa partida acusó a IBM de hacer trampa: sostuvo que detrás de alguna jugada había un gran maestro. La acusación volvió años más tarde en el documental Game Over: Kasparov and the Machine.

Las tres partidas siguientes fueron tablas. El match llegó empatado a la sexta y última, el 11 de mayo.

Diecinueve jugadas

Kasparov eligió la defensa Caro-Kann. En la jugada 8 Deep Blue sacrificó un caballo en e6. La posición se le vino abajo y abandonó después de la jugada 19 de las blancas. Resultado final: Deep Blue 3,5, Kasparov 2,5.

Deep Blue jugó mejor ese día, sin discusión. Pero el jugador que se sentó a esa partida ya no era el de la primera: llevaba una semana convencido de que lo estaban engañando, después de haber regalado medio punto por rendirse antes de tiempo.

Veinte años después

Kasparov pidió una revancha y nunca la tuvo. Durante años sostuvo que no sabía si IBM había hecho trampa. En 2017 publicó Deep Thinking, su versión de la historia, y ahí cambió la respuesta: ahora dice que no. En el libro se disculpa por varias cosas que dijo en caliente y retira buena parte de sus acusaciones. Lo que no perdona es que no hubiera un tercer match: para él, la que salió perdiendo fue la ciencia.

Poco antes había contado que, al escribir el libro, pasó a respetar más al equipo de Deep Blue y a tener peor opinión de cómo jugaron los dos, él y la máquina. Cualquier programa actual, dijo, supera con facilidad a aquel Deep Blue.

Lo que todavía se discute

  • La jugada 44 de la primera partida. Se cuenta que Deep Blue hizo ahí una jugada extraña por un error de programa, y que Kasparov la tomó por una señal de inteligencia superior. Es una versión muy repetida, pero figura como una afirmación no confirmada y el propio Kasparov la discute. Por eso la pieza no la usa.
  • Si la segunda partida era de verdad tablas. El jaque perpetuo se encontró al día siguiente, con análisis humano, y así quedó en la historia del match. Es una conclusión de aquel momento, no un veredicto definitivo sobre la posición.

La jugada

Abandonar, en ajedrez, es legítimo: nadie sigue jugando una posición perdida. El error es abandonar antes, cuando la partida todavía se sostiene y lo que se rompió es la confianza. Eso le pasó a Kasparov en la segunda partida, y lo que vino después fue consecuencia.

Por eso la pieza lo plantea como un juicio. Deep Blue hizo las mejores jugadas, pero el que le abrió la puerta fue un rival que había dejado de creer en lo que veía en el tablero.

Datos verificados

Lo que la pieza afirma como hecho, con la fuente contra la que se contrastó antes de publicar.

  • 1996 Filadelfia: Kasparov 4–2 — IBM
  • 1997 Nueva York: Deep Blue 3,5–2,5 (no se narra el marcador, solo “revancha”) — IBM, Wikipedia
  • Partida 2: abandonó; al día siguiente se encontró jaque perpetuo (motores actuales lo discuten) — Chess Programming Wiki
  • Insinuó intervención humana; IBM no dio logs en el momento — IBM, Wikipedia
  • Partida 6: apertura preparada por la máquina (Caro-Kann, 7…h6, 8.Nxe6); perdió en 19 jugadas — Wikipedia
  • 2017, Deep Thinking: “ahora es ‘no’” a si hubo trampa — MIT Tech Review